The Dark Eye
Drakensang: The River of Time

ARCHETYPY

Rzuć kośćmi
Gracz może rozpocząć grę wybierając któryś z bardzo licznych archetypów postaci – włącznie z wyborem płci (choć obowiązują tu też reguły – jako krasnoluda możemy wybrać wyłącznie mężczyznę, podczas gdy amazonki to wyłącznie kobiety). Bardziej zaawansowani gracze z całą pewnością pokuszą się o wykorzystanie trybu „Ekspert”, który pozwala własnoręcznie określić różne parametry i umiejętności swojej postaci.
Poza metryczką ze statystykami, dany typ postaci cechują dodatkowe plusy i minusy (premia i kara). Np. amazonka ma zwiększone umiejętności walki na bliską odległość, ale jednocześnie kuleje na polu zdolności socjalnych. I wreszcie dochodzimy do wizytówki The Dark Eye i Drakensang – Talentów. Jest ich kilkadziesiąt, pogrupowanych w różne kategorie: społeczne, naukowo-rzemieślnicze, związane z naturą, bojowe itd. To dzięki nim gracz w Drakensang ma taką swobodę w rozwiązywaniu problemów, otrzymywaniu i wypełnianiu różnych questów. Talentom zawdzięcza też Drakensang swój specjalny system dialogowy – jeżeli tylko dysponujemy odpowiednim talentem związanym z komunikacją (np. Etykieta w przypadku rozmowy z damą dworu, czy też znajomość „Ludzkiej Natury”, gdy rozważamy kwestię zaufania przewodnikowi, który przeprowadzi nas przez bagna), istnieje szansa, że dowiemy się czegoś dodatkowego i otworzą się przed nami nowe opcje kontynuowania przygody.
Do dyspozycji mamy też dodatkowych około 40 Umiejętności Specjalnych – zdolności związanych z walką. Dzielą się one na defensywne oraz ofensywne, dotyczące walki na bliską, bądź też dużą odległość. Wśród nich można znaleźć tak skille działające pasywnie (np. wzmocnienie danych umiejętności), jak i przekształcające ataki w odpowiednio zaaranżowane ciosy specjalne, zadające większe obrażenia, przebijające wrogą zbroję itd.
Wojownik plemienny

Wojownik plemienny

Gjalskerlandia to niegościnne ziemie na dalekiej północy. Jego olbrzymi mieszkańcy uchodzą za nieokrzesanych barbarzyńców. Ich zwyczaje są prymitywne, nie wiedzą, co to etykieta, a tam, gdzie padnie cios Gjalskerlandczyka, nigdy już nie wyrośnie trawa.
Geomanta

Geomanta

Geomanta uważa się za obrońcę przyrody i władcę żywiołów. W jego arsenale znajduje się wiele zaklęć leczniczych i ofensywnych. Krasnoludy postrzegają geomantów jako odludków, a ludzie patrzą na nich jak na dziwaków.

Alchemik

Alchemik potrafi wytwarzać wszelakiej maści mikstury i eliksiry, które pomagają jego sojusznikom i ranią wrogów. To uczony Tulamidianin z legendarnej krainy Manadystan, który ma na podorędziu użyteczne zaklęcia i targuje się jak nikt inny.

Amazonka

Młode kobiety wyszkolone na nieustraszone służki Rondry, bogini wojny. O ich dyscyplinie i umiejętnościach bojowych krążą legendy. Wysoce cenią sobie kocią zwinność, zupełnie jak ich bogini, lwica Rondra.

Bojownik

Elfi bojownicy wykorzystują szybkość i zaklęcia, dzięki czemu ich styl walki jest wyjątkowy. Kiedy elfa przepełnia żądza krwi, jego sprawność w magiczny sposób wzrasta i staje się on niezrównanym miotaczem włóczni.

Elementalista

Nikt nie może oprzeć się żywiołom, a ich panem jest elementalista. Może zaatakować wrogów płomieniami albo wyssać ich ciepło. Może również sprawić, że jego ciało pokryje się ochronną, kamienną skórą.

Kieszonkowiec

Kieszonkowiec para się redystrybucją brzęczących środków płatniczych, z korzyścią dla siebie. Żadna sakiewka nie jest bezpieczna. Po mistrzowsku włada sztyletami i nożami do rzucania. Wie też, jak poradzić sobie z niezadowolonymi klientami.

Łotr

W metropolii przeżycie w zaułkach i uliczkach urosło do rangi sztuki, a jej mistrzami są łotrzy. Nikt nie pozostanie obojętny na ich perswazję, a do tego wiedzą, kto najlepiej płaci za towar.

Łowca

Elfy umieją żyć w zgodzie z naturą i korzystać z jej dobrodziejstw. Ich wyostrzone zmysły i wyjątkowe zdolności magiczne sprawiają, że ci wyśmienici łucznicy są niezrównanymi tropicielami i łowcami.

Łucznik

Łucznicy kończą wiele starć, jeszcze zanim przeciwnik zdoła zbliżyć się na wyciągnięcie ręki. W razie potrzeby potrafią jednak wprawnie władać mieczem. Szybko orientują się w sytuacji i potrafią radzić sobie w głuszy.

Mag bitewny

Absolwenci andergastiańskiego szkolenia bojowego nad przesiadywanie w bibliotekach przedkładają popisywanie się swoją sztuką na polu bitwy. Jeśli magia ognia nie zadziała, zawsze mogą sprawić, by ostrze broni przeciwnika zeżarła rdza.

Metamag

Metamag, adept wyższej magii, może przyzywać na plac boju szkielety i używać innych, równie potężnych zaklęć. Novadi wywodzi się z dumnego plemienia pustyni i obyczaje Śródkrólestwa są mu zupełnie obce.

Najemnik

Krasnoludzki najemnik to silny i wytrzymały rębajło, który bez problemu znajduje zatrudnienie w swoim fachu. Niewiele jest pancerzy, które są w stanie wytrzymać cios jego potężnego topora, ale ci niewysocy ichmoście nie należą do chwalipięt.

Pirat

Thorwalianin to twardy, życzliwy opój i gaduła. Posługuje się toporem oraz tarczą i uchodzi za jednego z najgroźniejszych wojowników Aventurii, nie tylko kiedy na pokładzie drakkara udaje się w piracki rejs.

Poszukiwacz

Poszukiwacze nieustannie wypatrują nowych, dziewiczych miejsc. Całe życie spędzają w głuszy, dlatego też do mistrzostwa opanowali sztukę przetrwania. Bardzo dobrze sprawdzają się w uważnej obserwacji otoczenia.

Saper

Od zawsze najlepsi rzemieślnicy wywodzą się spośród krasnoludów, czego przykładem są saperzy. Z zamiłowania kowale, ale w razie potrzeby potrafią nieźle przyłożyć swoimi potężnymi młotami.

Szarlatan

Szarlatan najwięcej zwojuje nie orężem, ale sprytną iluzją i ułudą. Nieważne, czy do osiągnięcia celu posługuje się magią, zwinnymi palcami czy groźbami - najważniejszy jest cel.

Tkacz Magii

Tkacze Magii opuszczają swoich pobratymców, aby w odległych krainach poszukiwać nowej lub zaginionej wiedzy. Mają na podorędziu wiele przydatnych zaklęć i jak na Leśne Elfy przystało, czują się wyśmienicie nawet w największej głuszy.

Uzdrowiciel

Ranić i niszczyć może każdy, ale nikt nie leczy ran i trucizn równie sprawnie co mag uzdrowiciel. Jak na ucznia znanego maga przystało, zna on również wiele zaklęć ofensywnych i posiada bardzo szeroki zasób wiedzy.

Włamywacz

Zamknięte drzwi to nie problem, lecz zachęta. Im wymyślniejsze pułapki, im trudniejsze do pokonania przeszkody, tym chętniej włamywacz podejmie wyzwanie ku czci Pheksa. Zazwyczaj wychodzi przy tym na swoje.

Wojownik

Dzięki latom szkolenia w akademii wojownik to nieustraszony szermierz, który dobrze czuje się zarówno na polu bitwy, jak i na dworze. Jego życie to honor i odwaga. Zawsze dotrzymuje danego słowa.

Żołnierz

Nikt nie zna pola bitwy lepiej niż żołnierz. Lata doświadczenia nauczyły go walki wieloma rodzajami broni. Żołnierz poradzi sobie tam, gdzie inni nie mieliby szans.
UWAGA! Nasza strona korzysta z plików cookies. Potrzebne są one do celów statystycznych oraz aby dostosować stronę do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Użytkownik ma możliwość zmiany ustawień dotyczących cookies w swojej przeglądarce internetowej.X